Control Resonant pasa la posta a Dylan Faden y reescribe la fórmula de los tiroteos con espada y guadaña
El nuevo juego de Remedy corre el foco hacia el hermano de Jesse, pone a recorrer una Nueva York partida por lo paranormal y convierte el rifle en un arma que muta al ritmo de cada combo cuerpo a cuerpo

Lo confieso antes de arrancar: cuando escuché que Control Resonant dejaba atrás la pistola y el lanzagranadas para meterle una espada en la mano al personaje, lo primero que pensé fue en ese fan que se acercó a la fila del stand, con la remera de la primera entrega gastada de tanto jugar, y me dijo casi en voz baja, como si fuese un secreto: ahora sí me van a respetar en los tiroteos. La frase me quedó dando vueltas porque resume, mejor que cualquier análisis, lo que propone esta nueva aventura de Remedy: cambiar la lógica del combate y, de paso, correr el centro de la historia hacia un Faden que hasta ahora vivía en la sombra de su hermana.
Porque la movida más fuerte de Control Resonant no es solamente meterle más cerca el combate al jugador, sino decir abiertamente que esta vez la protagonista no es Jesse. La de la oficina, la que cargaba con la pistola que mutaba y con el peso de la Casa Inmemorial, se fue. Y en su lugar aparece Dylan Faden, su hermano, dispuesto a cruzar una Nueva York deformada por el Hiss con un solo objetivo: encontrar a Jesse, desaparecida hace siete años. Esa búsqueda es la columna vertebral de la propuesta y, a la vez, el motor emocional de toda la aventura.
Un arma que cambia de forma mientras pegás
El gran protagonista del combate se llama Aberrant, y la mejor manera de entenderlo es pensar en una herramienta que se reconfigura según cómo la uses. No es un inventario con cuatro armas separadas: el propio movimiento del jugador decide si el objeto se vuelve espada, guadaña, martillo o taladro. Un golpe ligero la lleva hacia una forma; un golpe pesado la lleva hacia otra; un cierre de combinación la termina de definir. Y lo más interesante es que el sistema de mejoras deja ajustar esas transiciones a gusto de cada uno, algo clave para una aventura de mundo abierto donde las situaciones se van volviendo cada vez más imprevisibles.
- Espada, guadaña, martillo y taladro cambian de forma según el movimiento y el tipo de golpe, sin necesidad de cambiar de objeto en el inventario
- Las mejoras permiten ajustar las transiciones y adaptar el arma al estilo de cada jugador
- Pegar de cerca recarga la energía necesaria para activar las habilidades especiales
- Los enemigos dejan caer salud al ser derrotados, lo que permite sostener el ritmo del combate sin depender solo de los suministros
- Los jefes y enemigos de mayor tamaño invocan criaturas de forma continua, por lo que decidir a quién atacar primero es parte de la estrategia
Dylan, los experimentos de la Oficina y una Nueva York partida
Lo que más me enganchó de la recorrida es que Remedy no toma a Dylan como un simple sustituto: lo trae con historia propia. El material cuenta que fue sometido a experimentos de la Oficina Federal de Control, y que todavía le cuesta manejar sus poderes. Igual acepta volver a colaborar con el organismo, y ahí se abre la puerta para explorar qué le hicieron y qué consecuencias esa etapa, que en la primera entrega quedaba más como telón de fondo. Es un personaje que llega con marcas, y eso se nota en cómo se mueve y en cómo pelea.
El escenario también acompaña. La Nueva York de Control Resonant está aislada entre dimensiones después de que el Hiss se escapó de la Casa Inmemorial y se esparció por la ciudad. Eso le da al mapa un aire de parque temático roto, con zonas que funcionan como mini regiones dentro de cada distrito y con actividades que van sumando puntos para subir el estatus de Dylan en cada área. Las misiones principales y las secundarias se cruzan con ese crecimiento: no son adorno, son combustible para el personaje.
Combinar para sobrevivir: esquivas, flotación y fuego
En lo táctico, el combate pide algo distinto al de 2019. Atacar no es solamente hacer daño: es la manera de sostener todo lo demás. Los golpes cuerpo a cuerpo recargan la energía para activar habilidades especiales, los enemigos sueltan salud al caer y la movilidad pasa a ser tan importante como el ataque. Dylan puede esquivar, impulsarse por el aire, flotar un instante fuera del tiempo y hasta seguir pegando en el aire. También se puede cortar una animación para esquivar y, si no se recibe un golpe, enlazar la combinación sin perder el ritmo. Entre los poderes aparece Ignite, que incendia armas enemigas y agrega daño por quema. Y para el crecimiento hay árboles de habilidades, mejoras del propio Aberrant y aumentos opcionales de salud y energía, así que las formas de armar a Dylan son varias.
A mí, lo que más me sedujo es que el juego no se limita a reemplazar disparos por espada: reorganiza la economía del combate alrededor del cuerpo a cuerpo. Cada encuentro se vuelve una decisión, una pequeña pelea de donde hay que leer al enemigo, elegir a quién bajamos primero y decidir cuándo guardar un golpe cargado o cuándo lanzar un poder. Es más íntimo y, al mismo tiempo, más vertiginoso que lo que proponía la primera entrega.
Me fui del stand pensando en algo que dijo una jugadora, con auriculares y la mochila todavía colgando, mientras guardaba la consola en el bolso: por fin un juego donde pegarle al monstruo te sirve para algo más que sacarlo del medio. Y la verdad es que esa sensación resume bastante bien lo que Remedy está buscando con Control Resonant: que el combate cercano no sea solamente una postal estética, sino el corazón de una historia que, de paso, le devuelve el centro de la saga a un personaje que siempre había mirado desde afuera.
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