Final Fantasy VII Revelation: lo que se vio en la demo de 30 minutos del cierre de la trilogía
Una sesión privada dejó probar la misma demostración del Tokyo Game Show 2026 con Cid, Vincent y el nuevo sistema FITS como protagonistas, en escenarios que mezclan exploración y combate en el Cráter del Norte y el Laberinto del Torbellino.

Lo confieso: antes de sentarme frente a la pantalla ya estaba cruzando el guardia de seguridad del playcenter, el de la entrada de la avenida, la escultura de siempre que me sirve de mojón para ubicarme en estas coberturas. Mientras cargaba la partida, una chica de la fila de al lado le decía a su amiga, con la voz apenas contenida, que esperaba ver por fin cómo peleaba Vincent. Y vaya si lo vio: la demo de 30 minutos de Final Fantasy VII Revelation, el cierre de la trilogía que reimagina el juego original de 1997, dejó probar la misma presentación que Square Enix llevó al Tokyo Game Show 2026, con dos escenarios bien diferenciados, el Cráter del Norte y el Laberinto del Torbellino, y a dos viejos conocidos de la pandilla de Midgar como grandes attractions de la jornada.
Vincent, entre la pistola y la bestia
Vincent me sorprendió porque ya no se transforma solo cuando rompe el límite, como en el título original. En esta demo, la transformación a Galian Beast está disponible como una habilidad más dentro del combate, lo que cambia por completo la forma de administrarlo. En su versión humana, Vincent usa la pistola Quicksilver para atacar desde lejos, y el momento en que se aprieta triángulo define si la secuencia termina en disparos que abarcan a varios enemigos o si se concentra el fuego en un solo blanco. Cuando decide mutar en bestia, pasa al modo bestia cuerpo a cuerpo, con zarpazos y una movilidad mucho mayor, ideal para cerrar distancias. La letra chica, claro, es que sostener esa forma le va reduciendo progresivamente la salud máxima, así que alternar entre las dos modalidades deja de ser un capricho estético y se convierte en una decisión estratégica que hay que pensar cada vez que el medidor de las acciones se llena.
Cid, las marcas y el salto del drago
Del otro lado, Cid se luce con una propuesta que combina lanza a distancia media con un juego aéreo muy vistoso. Su Mark Lance permite repartir hasta cinco marcas entre distintos enemigos, como si fueran pines clavados en un mapa de coordenadas, y después entra Dragoon Jump, que aprovecha esas marcas para caer con daño de área y engordar la barra de aturdimiento del rival. Las secuencias de golpes también sirven para acercarse al enemigo y elevarlo en el aire, en una coreografía que recuerda al mejor estilo de los dragoons de la saga. Jugado en la mano, tiene una sensación de combo muy satisfactoria, sobre todo cuando se encadenan varias marcas y se ejecuta el salto justo en el momento en que la barra de aturdimiento está a punto de estallar.
FITS, el sistema de trabajos que reorganiza la party
- Guerrero, orientado al cuerpo a cuerpo y a la rotura y contundencia de la defensa rival.
- Caballero, con foco en la protección del equipo y la mitigación de daño.
- Mago Negro, que reúne energía elemental para lanzar magia ofensiva sin que el rival pueda interrumpirlo.
- Invocador, capaz de desplegar Egi, versiones espirituales de las invocaciones clásicas como Ifrit, que brindan apoyo automático al grupo.
El sistema FITS se siente como una vuelta de tuerca a la idea de trabajos del juego original, pero adaptado a las peleas en tiempo real de esta trilogía. La capa de roles tácticos obliga a pensar la party no solo por quién pega más, sino por quién sostiene al grupo, quién le roba energía elemental al enemigo y quién puede invocar a un espíritu para que haga el trabajo sucio mientras los protagonistas se ocupan de otra cosa. Es un soplo elegante para una saga que suele dejar a los personajes con sus oficios de siempre y nunca les abre la puerta a una changa tan marcada.
Los escenarios también pelean: ráfagas y cristalizaciones
La exploración en el Laberinto del Torbellino no es un decorado de fondo, sino un enemigo más. Las ráfagas y las corrientes energéticas alteran el desplazamiento del grupo, de modo que avanzar se vuelve un ejercicio de leer el terreno y de esperar el momento justo para cruzar. A eso se suman una capa de partículas, viento que empuja al personaje y cristalizaciones de Mako que reflejan la luz con un brillo que, en la pantalla grande del stand, parecía sacado de un templo de Junon. La iluminación dinámica le da a cada sala una temperatura distinta, y por momentos uno tiene la sensación de estar caminando por una boca de lobo iluminada por la energía de la propia tierra.
Me fui de la sala con la misma sensación con la que entré a jugar la primera entrega en la casa de un amigo, hace más de dos décadas: la de que esta versión nueva entiende que el corazón de Final Fantasy VII no estaba solo en la historia, sino en la manera en que cada personaje se movía, peleaba y se hacía querer. Cuando salí, un señor de bigote canoso, con un buzo azul de AVALANCHE, le dijo a su hijo, mientras le acomodaba la mochila: 'Ahora sí, esto es Final Fantasy'. Y uno, que es periodista de oficio pero fan de casualidad, no puede menos que coincidir.
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