La mensajería que abrió la puerta al desastre: así se filtra Resident Evil al cine de la mano de Austin Abrams y Zach Cregger
La nueva película de la saga de videojuegos recupera la franquicia con un protagonista inesperado, casi 95 minutos de tensión y un final que ya genera debate entre los fans más veteranos

Lo confieso antes de empezar: cuando me enteré de que Zach Cregger, el mismo director de Weapons, se iba a animar con Resident Evil, lo primero que pensé fue en una escultura enorme de la avenida, esa de la entrada al barrio, porque me dije que alguien se había vuelto loco de remate. Pero después de leer todo lo que se fue contando sobre esta nueva película, y de charlarlo largo y tendido con gente que ya la vio en anticipo, me di cuenta de que la locura, si se la puede llamar así, tiene una lógica interna muy interesante, y por eso vale la pena sentarse a desmenuzarla con calma, como si estuviéramos tomando un café en una confitería de la esquina, mientras vamos comentando escena por escena lo que propone esta adaptación que vuelve a poner a Raccoon City en el centro de la conversación cinéfila.
Un mensajero común y corriente en medio del apocalipsis
La apuesta más arriesgada de Cregger fue elegir como protagonista a Bryan, un mensajero cualquiera, sin entrenamiento militar, sin pasado oscuro, sin nada que lo prepare para lo que se le viene encima, y eso ya de entrada marca una diferencia enorme con cualquier entrega anterior de la franquicia, donde lo habitual era caer en personajes demasiado heroicos o demasiado estereotipados; acá, en cambio, Abrams tiene que cargar con la mochila de ser un tipo común al que le toca protagonizar la peor noche de su vida, y él mismo contó que fue justamente esa condición de persona de a pie la que intentó sostener durante todas las persecuciones y los enfrentamientos con las criaturas, algo que se nota en la pantalla porque uno ve el susto real en los ojos del personaje, no una pose de héroe.
- Duración aproximada de 95 minutos, lo que la convierte en una de las películas más cortas de la franquicia.
- Protagonista sin preparación heroica: Bryan es un mensajero con encargo y novia embarazada.
- Grabación en Praga con lluvia que se congelaba sobre el vestuario.
- Austin Abrams y Zach Cregger vuelven a trabajar juntos tras Weapons.
- El protagonista muere y, aun así, la historia cuenta cómo el virus siguió expandiéndose.
“Me pedía que intensificara los rugidos, y la verdad es que al principio daba un poco de vergüenza actuar como un monstruo, pero después uno se compromete con lo que va imaginando durante la filmación.”Austin Abrams, en diálogo con la prensa internacional
El frío de Praga y la transformación física de Bryan
Otro de los puntos que más me llamó la atención, y que leí en varias notas especializadas, es todo lo que significó el rodaje en exteriores durante el invierno europeo, porque no estamos hablando de una filmación en estudio con lluvia artificial sino de jornadas enteras en Praga con temperaturas bajo cero, y el propio Abrams recordó cómo en algunas oportunidades la lluvia se congelaba literalmente sobre el vestuario, un detalle que parece menor pero que ayuda a entender por qué se nota esa sensación de crudeza y de incomodidad en pantalla; a eso se le suma el trabajo físico que tuvo que hacer para mostrar los cambios que la infección del virus T produce en su cuerpo, porque Bryan no se mantiene humano hasta el final sino que va mutando, creciendo, y termina convertido en una criatura enorme, y para esas escenas Cregger le pedía cada vez más intensidad en los rugidos, algo que al actor le costaba porque, como él mismo reconoció, da cierto pudor actuar como un monstruo, pero terminó entregándose a la idea y comprometiéndose con la imagen que iba construyendo toma tras toma.
Un final que duele y una historia de orígenes
Ahora bien, si hay algo que realmente genera debate entre quienes ya vieron la película y entre los fans más veteranos de los videojuegos, es el desenlace, porque Bryan muere, sí, después de haber luchado durante toda la película por completar su encargo y por volver con su novia embarazada, y ese final, que en cualquier otra historia sería considerado anticlimático, acá funciona como una declaración de intenciones, ya que el propio Abrams explicó que lo que más le sorprendió del guion fue justamente esa decisión de matar al protagonista y de frustrar aquello por lo que había luchado, porque en su lectura eso es lo que permite contar cómo el virus T siguió extendiéndose aun cuando existía la posibilidad concreta de detenerlo, y por eso él prefiere definir a la película como una historia de orígenes, no como una historia de héroes, lo cual, si lo pienso un rato largo, le termina dando a la franquicia un tono mucho más coherente con el espíritu apocalíptico original de los juegos, donde las victorias siempre eran provisorias y las derrotas, casi siempre, definitivas.
Me queda dando vueltas una pregunta, y se las dejo planteada para que la piensen en sus casas, mirando el techo antes de dormir, como me pasó a mí anoche después de leer todo esto: ¿qué esperan encontrar realmente cuando se sientan en la butaca a ver una adaptación cinematográfica de Resident Evil, buscan la nostalgia de los viejos juegos o están dispuestos, como parece proponer Cregger, a aceptar una propuesta que se anime a romper con la lógica del héroe que siempre salva el mundo? Porque a la salida del cine, mientras caminaba pensando en la nota, escuché a un señor grande decir con una media sonrisa, ya en la vereda, que estos pibes de Hollywood están locos de remate, pero que a veces la locura, cuando está bien pensada, termina siendo lo más sensato que nos puede pasar, y la verdad es que no le faltaba razón.
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