La nueva Street Fighter partió al mundo en dos y la grieta se mide en números
La película basada en la saga de Capcom cosechó un 43% de la crítica y un 79% del público en el agregador más conocido de internet, y volvió a abrir el debate sobre cómo se miran las adaptaciones de videojuegos.

A Ezequiel lo divisé el domingo a la tarde, sentado en uno de los bancos de la avenida, con el celular cargado de capturas y una sonrisa enorme mientras me contaba que fue dos veces al cine a ver la nueva película de Street Fighter y que la segunda vez la disfrutó todavía más que la primera, y la verdad es que su entusiasmo me terminó de confirmar lo que ya venían mostrando los números: esta película partió al mundo en dos, y la grieta se mide en porcentajes que duelen.
Una diferencia de 36 puntos que no se ve todos los años
En el agregador más conocido de reseñas, la versión dirigida por Kitao Sakurai y encabezada por Noah Centineo como Ken, Andrew Koji y Callina Liang cosechó apenas un 43% de aprobación entre los críticos especializados, mientras que el público verificado la empujó hasta un 79%, y esa diferencia de 36 puntos la convierte, al menos en lo que va del año, en uno de los casos más notorios de divorcio entre la prensa y la audiencia.
Lo que señalan los reviewers es bastante conocido por cualquiera que haya leído críticas en los últimos tiempos: un guion que no termina de cuajar, un ritmo irregular y chistes que caen en el momento menos indicado, aunque también hubo quienes reconocieron que las secuencias de pelea están bien resueltas, que las animaciones en dos dimensiones homenajean con cariño al material original y que la película, aun en sus tropiezos, nunca termina de aburrir del todo.
Lo que vio el público, que es otra cosa
Para los seguidores de la saga, en cambio, la experiencia fue muy distinta, y vale la pena repasar lo que rescataron:
- Las actuaciones de Noah Centineo como Ken y de Callina Liang como Chun-Li, a las que consideraron correctas y hasta simpáticas dentro del tono del film.
- La banda sonora, que evoca de manera bastante deliberada los años noventa y conecta de entrada con quienes crecieron con la franquicia.
- La reproducción fiel de los movimientos icónicos de cada personaje, algo que para los fans valida la propuesta casi por sí solo.
- Y por encima de todo, la idea de que la película no necesitaba profundidad narrativa sino traducir a la pantalla la energía del juego, objetivo que entienden cumplido.
Me parece justo subrayar, y esto lo digo con honestidad, que la película se inscribe en una lista larga de adaptaciones de videojuegos que dejaron a la crítica periodística bastante fría y, sin embargo, encontraron un lugar entre la comunidad de jugadores, algo que la propia franquicia ya había transitado en entregas anteriores y que, vistos los números de esta vuelta, parece conservar una vigencia envidiable, porque la pregunta de fondo que vuelve a quedar flotando es si los criterios clásicos del comentario cinematográfico aplican del mismo modo cuando un film está pensado, casi de manera explícita, como un homenaje a una comunidad, y la respuesta, como quedó demostrado en estos guarismos, no es para nada uniforme.
Yo me quedé pensando en todo esto mientras caminaba por la calle y me cruzaba con quioscos que ya exhibían el póster en la vidriera, a pasos del monumento de la mano, esa escultura a la que siempre vuelvo cuando quiero medir cómo late el barrio, y la verdad es que la sensación con la que me fui a dormir fue la misma que me dejó un chico que escuché a la salida de la función y me pidió no nombrar: "Peliculón, no le crean a la crítica, esos no entienden nada".
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