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Viernes, 16 de octubre de 2026
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Quebracho Noticias

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Roblox rompe su propio corralito y ahora quiere llevar sus juegos a Steam, PlayStation y hasta a la Xbox

En su conferencia anual para desarrolladores, la compañía anunció una movida histórica: los creadores podrán exportar sus títulos como aplicaciones nativas a las tiendas más grandes del mercado, una estrategia que la deja cara a cara con Unity y Unreal Engine.

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Mónica AguirreCultura y espectáculos · · 3 min de lectura
Roblox rompe su propio corralito y ahora quiere llevar sus juegos a Steam, PlayStation y hasta a la Xbox

A mi alrededor, en la sala de prensa, había un desarrollador que no paraba de twittear con una mezcla de incredulidad y euforia: «¿Escuchaste lo que acaban de decir? ¡Nos van a dejar sacar los juegos de ahí!». Y la verdad es que la frase resume bastante bien el espíritu de lo que se vivió en la duodécima edición de la Roblox Developers Conference, donde la compañía sorprendió a propios y extraños con un anuncio que, siendo sincera, yo no tenía en ninguna de las libretas que armé para cubrir el evento.

La iniciativa se llama «Roblox Everywhere» y, en criollo, significa algo muy simple pero a la vez revolucionario: cualquier creador que hoy arma su juego dentro de Roblox Studio va a poder publicarlo como una aplicación nativa e independiente en las vitrinas digitales más importantes del planeta, o sea Steam, Epic Games Store, Google Play, App Store, PlayStation Store y la tienda de Xbox. Hasta ahora, todo lo que nacía adentro de Roblox moría adentro de Roblox, atado al cliente oficial de la plataforma. Eso, definitivamente, se terminó.

Un programa piloto antes de abrir la canilla

Eso sí, no nos hagamos ilusiones tan rápido: en una primera etapa la movida se va a probar con un grupo selecto de desarrolladores, una suerte de ensayo controlado antes de habilitar el sistema de manera masiva, justamente para ver cómo funciona la convivencia entre la tecnología base de Roblox y los ecosistemas de cada tienda.

Y acá viene un dato que a mí me parece clave y que muchas notas se están olvidando de remarcar: aunque el juego funcione como ejecutable independiente en una consola o computadora, Roblox va a seguir proveyendo toda la infraestructura tecnológica y los servicios de soporte en la nube detrás de cada proyecto. En otras palabras, el creador se lleva la distribución a otros mercados sin resignar el motor y las herramientas que ya conoce de memoria.

Más plata para los creadores y nuevos horizontes de monetización

  • Acceso a públicos que hoy ni se descargan Roblox porque no les interesa la plataforma madre.
  • Posibilidad de cobrar fuera del sistema de Robux, con los modelos de negocio clásicos de cada tienda.
  • Llegada directa a jugadores de consola que están acostumbrados a comprar y descargar desde sus propias tiendas digitales.
  • Mantenimiento de toda la tecnología y los servicios en la nube que provee la propia Roblox.
  • Una cadena completa de creación y distribución que pone a la compañía en el mismo ring que motores como Unity y Unreal Engine.

Pero eso no fue todo, porque en la misma conferencia la empresa confirmó dos movimientos extra que vale la pena repasar antes de cerrar. Por un lado, antes de que termine este año los usuarios van a poder entrar a experiencias de Roblox directamente desde el navegador Google Chrome, sin descargar absolutamente nada, como si fuera una página web común y silvestre. Y por el otro, se viene un modo sin conexión pensado para juegos de un solo jugador, además de un soporte mejorado para proyectos en 2D y juegos de acertijos, que es un reclamo histórico de la comunidad.

Ahora bien, la pregunta del millón que me hago yo, y que le robo a una colega que se acercó a la salida del evento con el grabador todavía caliente, es si esta apertura de verdad va a seducir a los desarrolladores independientes que hoy eligen sin chistar otras herramientas, o si el sello Roblox sigue siendo una mochila pesada para ciertos públicos más adultos o más afines a la escena indie tradicional. La respuesta, claro, la va a dar el tiempo y los primeros títulos que crucen la frontera. Lo que ya nadie puede discutir es que la plataforma acaba de cambiar las reglas de juego, y eso, para una industria tan acostumbrada a moverse de a milímetros, es muchísimo.

“«Che, pero esto es histórico, ¿no? Nunca los vi hacer una movida así, sacando los juegos de su propia casa para llevarlos a la calle. Yo creo que les va a ir bien, pero también les va a traer problemas con los propios usuarios de siempre, que se van a sentir medio abandonados. Veremos cómo termina esto.»”Un desarrollador independiente, a la salida del evento
MA
Mónica AguirreCultura y espectáculos

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