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Viernes, 16 de octubre de 2026
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The Witcher 3: Wild Hunt Remastered reorganiza las habilidades, refresca el combate y le mete más brillo a Velen

CD Projekt RED difundió los cambios que traerá la esperada actualización del juego de Geralt: desde un árbol de talentos en tres rangos hasta mejoras de iluminación con soporte para Path Tracing en PC.

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Mónica AguirreCultura y espectáculos · · 4 min de lectura
The Witcher 3: Wild Hunt Remastered reorganiza las habilidades, refresca el combate y le mete más brillo a Velen

Te confieso que cuando escuché la presentación de CD Projekt RED, sentí que estaba volviendo a sentarme frente a esa pantalla enorme, en la plaza de la esquina de siempre, cerca del caballo de bronce que señala el norte, con el mapa de Velen desplegado y la necesidad imperiosa de entender qué cambia en esta vuelta de tuerca. Y lo primero que me cayó simpático es que no se trata de un parche cosmético: la actualización que llega con The Witcher 3: Wild Hunt Remastered reorganiza las habilidades, modifica los movimientos de Geralt y hasta le da más vida visual a Skellige, Redania y cada pantano donde nos tocó pelear contra un drowner. Vamos por partes, como me gusta hacer cuando una noticia lo amerita.

Árbol de talentos con tres rangos y reset incluido

Lo más resonante, al menos para los que llevamos años repartiendo puntos como si fueran monedas de coronas, es que el sistema de habilidades se rediseñó y eso trae consecuencias directas: quienes retomen una partida guardada van a ver cómo sus puntos quedan reiniciados para poder redistribuirlos bajo las nuevas reglas. Los talentos pasivos ahora se organizan en un árbol de tres rangos, una estructura que promete decisiones más meditadas a la hora de armar la build de Geralt, y desde el estudio aclararon que los requisitos y valores de cada capacidad fueron ajustados, por lo que la sensación en combate debería cambiar de manera perceptible desde las primeras peleas contra lobos y bandidos en el linde de Velen.

Aspecto y estadísticas van por separado

Otra de las novedades que me sacó una sonrisa tiene que ver con esa pelea eterna entre “quiero parecer un cazador de monstruos fashion” y “necesito la armadura que me salva la vida”. CD Projekt RED confirmó que los artesanos Yoana y Hattori permitirán modificar la apariencia de armas y armaduras sin alterar sus estadísticas, así que por fin vamos a poder vestir el modelo que más nos guste y mantener los atributos que cada pieza aporta al recorrer el continente. Una decisión chica, casi artesanal, pero que cambia la manera de recorrer los contratos.

Cabalgatas más fluidas y peleas más prolijo

  • Recoger botín desde Sardinilla sin necesidad de desmontar, lo que reduce las interrupciones en los recorridos por caminos y bosques.
  • Activación del galope con una sola pulsación del botón, reemplazando la doble pulsación anterior.
  • Nuevo control de sensibilidad al manejar a Roach, pensado para un pilotaje más fino y personalizado.
  • Modificaciones en el comportamiento de enemigos como lobos y sumergidos para dotar de más variedad a los enfrentamientos.
  • Ajustes en los movimientos de Geralt, los remates, el acercamiento a los rivales y el cambio rápido de objetivo durante la pelea.
  • Nueva combinación para soltar la fijación: mantener el botón de esquive y pulsar el de carrera, lo que permite abandonar un combate con más rapidez.

Más brillo, más cámara, más accesibilidad

En el apartado visual, la remasterización reúne modelos y texturas mejorados, cambios de iluminación y nuevos efectos para las Señales, el signo que más veces usamos para abrirnos paso. En PC se incorporó soporte para Path Tracing, la tecnología que promete reflejos y luces más coherentes con cada escenario, mientras que la lista también contempla tecnologías de reescalado y compatibilidad con PSSR en PS5 Pro, dos nombres que a más de uno le van a sacar un suspiro cuando enchufe la consola después del asado del domingo.

Las herramientas de cámara también crecieron: se podrá modificar la relación de aspecto, habilitar una perspectiva en primera persona y, algo muy pedido por los que gustan del modo foto, evitar que las paredes limiten el encuadre. Para preparar tomas se podrán ajustar el clima y la hora, incorporar objetos decorativos e incluso ocultar personajes secundarios, de manera que la foto en medio del Bosque Blanco o frente a la torre de Nilfgaard pueda armarse con la tranquilidad que el paisaje merece.

La interfaz y la accesibilidad no quedaron afuera. El mapa facilitará alternar entre misiones, los tutoriales serán más breves y la meditación mostrará el paso acelerado del tiempo dentro del escenario, un detalle pequeño que mejora la sensación de estar en el mundo. La función Balada del Bardo permitirá automatizar acciones como la curación para jugadores con fatiga cognitiva o atención reducida, y se sumará respuesta háptica para el mando DualSense, sumando textura a cada golpe y a cada paso por los caminos embarrados.

Me quedo dando vueltas por la redacción, ordenando la lista de cambios como quien acomoda el inventario antes de meterse en el tutorial, y tengo la sensación de que esta remasterización apunta menos a llamar la atención con fuegos artificiales y más a devolverle el tiempo a los jugadores: menos pantallas de carga, menos resets manuales, menos peleas trabadas con el menú. Si los ajustes en combate están a la altura del rediseño de habilidades, vamos a terminar el 2026 hablando de un Geralt más ágil y de un continente que, sin cambiar de mapa, se ve y se siente un poco distinto. A la salida del relevó, mientras cargaba las valijas en el remise, un viejo que miraba la pantalla gigante del local dijo, con la cadencia del que ya hizo este viaje varias veces: “Si te reinician los puntos, aprovechá y armá un brujo como la gente”. La frase me quedó resonando.

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Mónica AguirreCultura y espectáculos

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