Halloween: The Game convierte la paciencia de Michael Myers en la mejor estrategia para sobrevivir a Haddonfield
El estudio IllFonic lanza un asimétrico para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC donde cuatro supervivientes deben proteger a los vecinos del pueblo antes de que se cumplan los veinte minutos de la partida

Lo primero que me llamó la atención, mientras seguía las explicaciones de los desarrolladores en la presentación, fue que insistían en una palabra que los gamers argentinos solemos dejar de lado: paciencia. El nuevo Halloween: The Game, publicado por IllFonic para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC, propone exactamente eso, una mecánica pensada alrededor de la espera, del acecho silencioso de Michael Myers, y por eso me parece que se separa de otros multijugador asimétricos a los que estamos acostumbrados.
Quien haya seguido la trayectoria del estudio sabe que IllFonic ya tiene callejera en el género: fue la responsable de Friday the 13th: The Game y de Killer Klowns From Outer Space. En esta oportunidad vuelven a tomar una franquicia del cine de terror clásico para transformarla en un cuatro contra uno donde cuatro supervivientes intentan escapar antes de que se agote el reloj, y aquí aparece la primera vuelta de tuerca que noté a lo largo de toda la demostración.
Un pueblo entero por defender
Lo que distingue a este título es el rol que ocupan los ciudadanos de Haddonfield, esos vecinos de a pie que en las películas suelen ser apenas figurantes de una tragedia. En Halloween: The Game los civiles están controlados por inteligencia artificial y los supervivientes tienen la misión de ir puerta por puerta para advertirles, entregarles armas, esconderlos o escoltarlos hacia las salidas, todo dentro de un límite de veinte minutos por partida. El objetivo no es simplemente salir con vida, sino asegurarse de que la mayoría de los vecinos escape, porque el equipo puede ganar aunque alguno de los cuatro jugadores haya caído en el intento.
- Atletismo: define la velocidad de movimiento del personaje por los suburbios.
- Personalidad: regula la eficacia para convencer a los vecinos y coordinar llamadas a la policía.
- Ingenio: condiciona la reparación de vehículos y el manejo de armas de fuego.
- Capacidad: marca la resistencia y el daño en los enfrentamientos cuerpo a cuerpo.
Cada superviviente jugable distribuye sus estadísticas en esos cuatro atributos, y hay un detalle que los fans de la película original van a celebrar: Laurie Strode ofrece ventajas pasivas orientadas al sigilo y extiende en un diez por ciento el tiempo de aturdimiento de Myers cuando logra derribarlo. Es un guiño claro a la protagonista de la saga y, al mismo tiempo, una herramienta útil para los equipos que prefieran jugar en silencio en lugar de disparar todo el tiempo.
Otra decisión de diseño que me resultó muy humana tiene que ver con la muerte del superviviente, porque el juego no lo deja como simple espectador mirando la pantalla. Cuando un jugador cae, puede reaparecer como agente de policía y, bajo condiciones específicas, hasta encarnar al Dr. Samuel Loomis, el psiquiatra que en el filme intenta contener a Myers con la misma obstinación con la que uno se aferra a la última partida de la noche. En su rol policial, Loomis tiene la posibilidad de dispararle al asesino y coordinar al grupo para mantenerlo a raya.
Myers recompensa al que sabe esperar
Del otro lado del enfrentamiento, controlar a Michael Myers cambia la lógica de otros títulos similares. En vez de premiar al jugador que sale a perseguir a todos los supervivientes, el sistema castiga el juego agresivo: acechar a las víctimas desde la distancia va cargando una barra que habilita ejecuciones ambientales y activa un estado de mayor poder. La función Shape Jump, además, permite desaparecer en zonas de sombra y reaparecer en otro punto del mapa donde los supervivientes no tengan visión directa, sin necesidad de correr, lo que recompone la identidad del personaje como un depredador paciente y no como un perseguidor ruidoso.
El sistema de progresión se organiza en árboles de habilidades desbloqueables para ambos bandos, con cartas de distintas rarezas gestionadas desde un menú que el estudio describió como su forma de alargar la vida útil del título más allá de las primeras partidas. Para mí, que vengo siguiendo estas licencias desde la época del primer Friday the 13th, lo más interesante es que el juego entiende lo que la película original planteaba en aquella escultura que está sobre la avenida, en una de las escenas más recordadas: el mal, cuando se lo observa de cerca, es algo que avanza sin prisa, casi sin hacer ruido, y por eso me resulta tan atractivo que el estudio haya trasladado esa sensación a un control.
Después de varias horas probándolo, la sensación que me queda es la de estar ante un multijugador asimétrico que le pide al jugador, sobre todo al que elige a Myers, una cabeza muy fría. No es un juego para apurar el botón de ataque, sino para leer la cuadra, estudiar las sombras y elegir el momento exacto en que la espera se transforma en ventaja. Mientras me retiraba de la presentación, un colega que cubre videojuegos desde hace años me dijo al pasar, casi sin pensarlo: Este juego te hace sentir lo mismo que la película, y la verdad es que, después de todo lo que vi, no me queda otra que darle la razón.
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