La cámara que se juega: la nueva Resident Evil de Cregger pone al espectador detrás del hombro de Bryan
El realizador trabajó con el director de fotografía Dariusz Wolski para llevar al lenguaje del cine los movimientos, los giros y la mirada del personaje que el público asocia con los videojuegos de Capcom, sin reproducir sus historias ni sus criaturas.

Te confieso algo antes de empezar: cuando me senté a ver la nueva Resident Evil que Zach Cregger filmó para la pantalla grande, lo primero que hice fue tomar el control mental que llevo cargando desde los tiempos de la PlayStation y mirar hacia los costados del sillón, como si todavía pudiera girar la vista para ver qué había detrás de la puerta del cine. Y eso, justamente, es lo que el director estadounidense parece haberme propuesto como espectador: trasladarme esa sensación de estar adentro del juego, conduciendo al personaje con la mirada, sin obligarme a revolver placares para entender por qué los zombis caen desde las ventanas de un edificio en plena avenida. La propuesta se aparta de las tramas y los personajes que Capcom viene cultivando desde 1996 y se concentra en algo más sutil, que es cómo se mira cuando uno tiene un joystick en las manos.
La película sigue a Bryan, un hombre común que queda atrapado en una ciudad colapsada por una amenaza que no termina de definirse y que mezcla el terror con una comedia física de manual. Lo que llama la atención desde el arranque no es tanto lo que le pasa, sino cómo la cámara lo acompanha: avanza pegada a su espalda, por encima del hombro, gira cuando él gira, se detiene cuando él se detiene. Cuando Bryan levanta la cabeza para ver de dónde caen los cuerpos que se desploman desde las fachadas, el encuadre sube con él, como si el ojo del espectador fuera una prolongación de su nuca. Esa decisión es el corazón del film y tiene nombre técnico: lentes angulares y tomas over the shoulder que Wolski, el fotógrafo polaco que trabajó con Cregger en esta oportunidad, viene dominando desde sus cuatro Piratas del Caribe y desde su larga colaboración con Ridley Scott.
La perspectiva del jugador, traducida a cine
Para construir ese enfoque, Cregger y Wolski recurrieron a recursos que cualquierfan de Resident Evil 4 en adelante reconoce al toque. En el videojuego, el personaje se mueve y el jugador orienta la cámara con el stick derecho; en la película, el personaje se mueve y la cámara del director orienta el plano con un movimiento fluido que parece responder al mismo impulso. La escena de la avenida, con Bryan corriendo entre vehículos abandonados y zombis que se precipitan desde balcones y terrazas, funciona casi como un tutorial cinematográfico de lo que el film ofrece después: la cámara no describe la escena desde afuera, sino que la habita desde la perspectiva del protagonista, mostrando el mundo a medida que él lo explora.
Cuando Bryan no se mueve, el montaje ocupa el lugar del joystick. Después de que sale de unasalcantarillas, los cortes van mostrando los sectores hacia los que mira, como si fueran los puntos de interés que un jugador identificaría antes de decidir hacia dónde avanzar. La película alterna ese procedimiento con planos cortos de sus reacciones, porque Cregger sabe que un videojuego también se juega con la cara del personaje, y con tomas puntuales desde su punto de vista para recordar que hay un cuerpo frágil asomado detrás de la cámara. La mezcla funciona y le saca el jugo a una idea que, sobre el papel, podía sonar a capricho de fanático.
Un párrafo aparte para el aspecto técnico, porque suele ser lo que separa una ocurrencia de un resultado convincente: el rodaje se hizo con cámaras Sony Venice 2 equipadas con el sistema RIALTO, una pieza que separa el conjunto del sensor y la lente del cuerpo principal de la cámara y deja en manos del operador una unidad mucho más liviana y fácil de esconder entre los escombros del set. Esa liviandad es la que permite esos movimientos de seguimiento tan orgánicos, los giros rápidos y los travellings cortos que en una cámara más grande habrían obligado a cortar y hubieran roto la ilusión de estar mirando por los ojos de Bryan.
El riesgo de jugar con la nostalgia
Ahora bien, no todo es virtuosismo técnico, y acá va una confesión de lectora que ya peina algunas canas: cuando uno tiene entre cuarenta y sesenta años y se crió viendo Resident Evil en el cine con Milla Jovovich, o peor aún, jugando Resident Evil 2 en la PlayStation del living, la primera reacción ante esta película es desconfiar. Cuesta aceptar que alguien toque una marca tan querida sin sus personajes clásicos, sin el apellido Birkin en una placa y sin un Tyrant saliendo de unascensor. Cregger lo sabe y por eso no intenta competir con la saga de Paul W.S. Anderson ni con los remakes canónicos de Capcom: directamente se corre del mapa y va a buscar a otro público, uno que reconoce las mecánicas de juego sin necesidad de que le recuercen a Leon ni a Claire. La apuesta es arriesgada pero honesta, y el resultado, al menos en lo que a la experiencia de ver se refiere, se siente como sentarse frente a una pantalla con el pad en la mano sin que nadie te mire raro por no estar haciendo otra cosa.
“Salí de la sala y escuché a una pareja grande, de mi edad, que seguía caminando por la vereda como si todavía llevaran el control en la mano: «Che, me pasé toda la película moviendo la cabeza para los costados, como si pudiera girar la cámara yo».”Testimonio recogido a la salida
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